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SPECiAL: GAME BOY ADVANCED (GBA)

Der "Game Boy Advanced" soll in die Fussstapfen seines erfolgreichen Vorgängers treten - kein einfaches Unterfangen

Die Zeit ist reif: Der GameBoy entwickelte sich zu Nintendos wichtigstem Standbein, technisch ist der Handheld ziemlich in die Jahre gekommen. Trotzdem erlebte die Spielemaschine dank der farbigen GB-Variante einen Aufschwung, der selbst "Big N" in Erstaunen versetzte. Aber tiefere Hardwarepreise ermöglichen es dem Konsolenhersteller, einen Handheld mit 32Bit-Power zu einem erschwinglichen Preis zu produzieren. Erhältlich wird das neue Hardware-Teil in Europa Ende 2000 sein. Japanische Game Boys und Girls finden das Wunderding bereits im August desselben Jahres in den Verkaufsregalen.

Der "Game Boy Color" hat noch nicht ausgespielt: Während einem gewissen Zeitraum werden der 8Bit-Farbhandheld und sein Nachfolger koexistieren. GB- und GBC-Module sollen auf dem rückwärtskompatiblen "Game Boy Advanced" (GBA) lauffähig sein. Durch diese Aussage hat Nintendo bereits Antwort auf eine oft gestellte Frage gegeben: Auf welchem Datenträger erscheinen die GBA-Games?

Neues Design - altes Medium: Von den Abmessungen her entspricht der "Game Boy Advanced", so der vorläufige Name des "fortgeschrittenen Spiele-Jungen", seinem farbigen Vorgänger. Bei genauer Analyse stellt sich eine gewichtige Differenz heraus: Im Unterschied zum 8Bit Handheld wird man den "Neuen" der Länge nach in den Händen halten - genauso wie die Konkurrenzprodukte "Neo Geo Color", "Wonderswan" oder das "Atari Lynx" damals. Vielleicht können Spieler die neue Traumkonsole je nach Bedarf drehen: Gewisse Games sind mit einem hohen Bildschirm übersichtlicher, während andere dank dem üblichen breiten Display besser spielbar sind. Dank dem breiteren Design, wird der GBA besser in der Hand liegen als sein Vorgänger.

Neben der oben erwähnten Rückwärtskompatibilität sprechen auch die Abmessungen gegen ein Diskmedium: Der GBA wäre viel zu klein! Speziell für eine "Wanderkonsole" scheinen die robusten und kratzfesten Module besonders sinnvoll. Die neuesten N64-Module beweisen, welche Brillanz in Sachen Sound (Sprachausgabe und interaktive Musik auf hohem Qualitätsniveau) und Grafik (Texturenvielfalt) trotz dem Verzicht auf einen Massenspeicher (CDROM) möglich sind. Zudem hätte ein eingebauter MiniDisc-Spieler die Hardwarekosten in die Höhe getrieben - vom Batterieverbrauch ganz zu schweigen. Letzteres dürfte auch beim Design des GBA-Displays eine entscheidende Rolle gespielt haben.

Das Display: Grösser und farbenfroher: Weil das Display genauso wie dasjenige seines 8Bit-Vorgängers ohne eine interne Lichtquelle auskommt, dürfen "Handhelden" zwanzig Stunden spielen, ohne die Batterien (zwei AA-Alkaline Batterien) zu wechseln. Im Gegensatz zum quadratischen GBC-Bildschirm, werden die digitalen Helden über ein Display im HDTV/Widescreen-Format huschen: Der Einblick in die virtuellen Welten vergrössert sich von 43mm*40mm auf 61,2mm*40,2mm. Mario, Link und Konsorten werden zudem statt durch 56 mit satten 65'000 Farben dargestellt und erscheinen dank einer grösseren Pixeldichte noch schärfer (240*160 Pixel statt 160*144). Durch welche Hardwareeinheiten die schönen neuen Spielewelten generiert werden, ist leider noch nicht klar.

NINTENDO

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32Bit Prozessor - und was noch? Die in England sesshafte ARM-Kompanie, ein Hersteller von Handy-Chips, kreiert den GBA-Prozessor, welcher wie erwähnt auf einer 32Bit-Architektur basiert. Ueber die Grösse des Arbeitsspeichers, etwaige Sound- und Grafikchips, liess "Big N" noch nichts verlauten. Ein "Super Mario 32" in 3D - wer weiss: Wenn man die Anzahl Pixel (38'400) mit der Zahl der gleichzeitig darstellbaren Farben (65'000) vergleicht, scheint noch genügend Rechenkapazitaet für weitere Grafik-Kalkulationen uebrig zu bleiben. Auch die 32Bit-Power spricht zumindest für rudimentäre 3D-Fähigkeiten: Ein Mario-Level, dargestellt durch texturierte Polygone, sollte möglich sein. Vielleicht verzichtet Nintendo aus Kostengründen auf einen Soundchip: Wie beim N64 würde die Soundengine auf die Ressourcen des Hauptprozessors zurückgreifen.. - dies sind alles Spekulationen, wir werden sehen, bzw. hören.

Super-"Handheld" Mario taucht ins Netz: Mit einem Adapter können GBA-Besitzer ihren 32Bitter mit einem Handy verbinden. Dadurch wird die Spielekonsole netztauglich: Spiele können runter geladen werden (auf was?), GBA-Surfer chatten und verschicken Emails - Nintendo will mehr als "nur" eine "Next Gen"-Wunderkonsole: Zu einem taschengrossen Kommunikationszenter soll sich die handliche Konsole entwickeln. Angesichts des Handy- und WWW-Booms ist dies ein nachvollziehbarer Schachzug. GBA-Spiele sollen nicht nur via Internet miteinander interagieren, auch mit dem DVD-gestützten Delphin als Medium können "Handhelden" Daten untereinander austauschen.

Mobil ins 21. Jahrhundert: "Mobile 21" nennt sich die Kooperation zwischen Nintendo und Konami, welche in Software für Nintendos neuen Handheld fruchten soll. Vorerst werden Tools für die Spieleentwicklung und den Datentransfer zum "Delphin" erstellt, längerfristig werden die beiden Games-Giganten Spiele-Software für den 128- (Delphin) und 32Bitter (GBA) produzieren. Bisher hat Konami unter anderem die Fussballfans mit dem Dribbelkönig ISS98 beglückt.

GBA+"Delphin" = Zukunftsträume: Zentral ist für Nintendo die Interkonnektivität zwischen dem GBA und dem N64-Nachfolger "Delphin". Wahrscheinlich wird der "Next Gen"-Handheld als "Delphin"-Pad figurieren, was wiederum auf eine analoge Steuerungseinheit hinweisen könnte. Der GBA würde wie ein Controller mit der 128Bit Konsole (Delphin) verbunden: Die Spieler würden sich den Fernsehschirm teilen, hätten aber zusätzlich das eigene GBA-Display vor sich. Diese Kombination von einem öffentlichen Bildschirm und einem privaten Display zieht neue Spieldesignmöglichkeiten nach sich - fünf Beispiele:

a) Pad-Sportler können via ihren Controller-Bildschirm Taktiken oder Mannschaftsaufstellungen ändern, ohne dass der Gegner etwas davon mitbekommt.

b) Virtuelle Strategen dirigieren ihre Truppen nicht offensichtlich über den Fernsehschirm zu gegnerischen Stützpunkten, sondern attackieren die feindliche Basis überraschend auf GBA-Pfaden!

c) Rollenspieler kontrollieren auf dem GBA-Pad ihre Items oder steuern ihren Charakter in heissen RPG-Schlachten. Oder mehrere RPG'ler managen jeweils eine Figur einer Party.

d) Schiesswütige Delphin- und GBA-Besitzer managen auf dem Pad die Waffen und senden sich geheime Messages zu (GBA+Headset?). Vielleicht dürfen sie dank vereinter Delphin- und GBA-Power ihren virtuellen Konterpart auf dem GBA-Display durch finstere Shooter-Areale hetzen.

e) Mit einem ans WWW angeschlossenen Delphin zusammen mit einem GBA als Controller und eingesteckter GBA-Kamera, würde ein Mitspieler auf der anderen Seite des Erdballs auf dem Bildschirm die Visage seines Konterparts erkennen können - vorausgesetzt natürlich, er greift auf dieselbe Delphin/GBA/GBA-Kamera Konfiguration zurück. Diese Hardware-Kombination würde einen ganzen Rattenschwanz von Spielmöglichkeiten nach sich ziehen. (Vier GBA-Besitzer aus Europa verbinden ihren Handheld mit einem internettauglichen "Delphin" und treten via WWW gegen eine Vierermann- oder frauschaft zB. in Japan an: Sie spielen zusammen Fussball oder beschiessen einander in heissen Deathmatches...)

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Die GBA-Specs: Prozessor: 32-bit RISC CPU (Prozessor designed von ARM); LCD: Reflektierendes TFT Color LCD-Display; Display-Grösse: 40,8mm x 61,2mm; Auflösung: 240 x 160 Pixel; Anzahl der gleichzeitig darstellbaren Farben: 65'000; Grösse des Geräts: Höhe ca. 80mm / Breite ca. 135mm / Tiefe ca. 25mm; Gewicht: Ungefähr 140g; Energiequelle: 2 AA Batterien; Batteriedauer: 20 Spielstunden; Der GBA ist abwärtskompatibel; Veröffentlichungstermin: August 2000 in Japan, Weihnachten 2000 in Nordamerika and Europa!

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