I HOME I NEWS I FEATURES I REViEWS I PREViEWS I LiNKS I UEBER UNS I

 

FEATURES

Mit den Augen eines Videospielepapsts: Sind Miyamotos Spiele autobiographisch?

Auch ein Stardesigner wie Shigeru Miyamoto konnte die Ideen zu Spielen wie "Super Mario" oder "The Legend of Zelda" nicht einfach aus der Luft greifen oder sich auf göttliche Eingebung verlassen. Erlebnisse aus der Kindheit und Jugend des Japaners werden von Millionen von Menschen durch das Medium der Videospiele miterlebt - nur weiss das niemand!

 

Wer erinnert sich nicht an den Moment, als er in Zelda 64 das enge Tal zwischen der Hyrule - Ebene und dem Hyrulia - See hinunter wanderte oder ritt und dann völlig überrascht vor dem grossen See stand? Miyamoto hat hier ein konkretes Kindheitserlebnis in "The Legend of Zelda: The Ocarina of Time" eingebaut: "Als Kind ging ich mal wandern und entdeckte dabei einen See. Es war eine ziemliche Ueberraschung für mich, so unerwartet darauf zu stossen." Als Link oder Mario muss man immer wieder ohne Karte den Weg durch die Levels suchen. Miyamoto reiste ohne Landkarte durch Japan und spürte dabei, welches Gefühl er hatte, wenn ihm als Abenteurer völlig unerwartet verblüffende Dinge begegnet sind. Um dieses Gefühl zu intensivieren, baut Miyamoto Tunnels in seine Spiele ein. Als Student kam der Designer in eine für ihn völlig fremde Stadt (Kanazawa). Diese erforschte er zu Fuss und genoss es, wenn ihm immer wieder etwas völlig Neues widerfuhr: "So, wie man durch einen Tunnel schreitet, und dahinter tut sich plötzlich eine ganz neue Landschaft auf." Seitdem Link und Mario kriechen können, wurden die Tunnels kleiner und das Erstaunen der Spieler grösser! Als Mario kann der Spieler auch fliegen. Dadurch hat sich Miyamoto einen eigenen Kindheitstraum erfüllt.

Als Kind war Nintendos Stardesigner zwar von ständigem Entdeckungstrieb getrieben, gleichzeitig waren ihm die Risiken bewusst. Die Angst hielt ihn zum Beispiel davon ab, im Haus, in welchem er in Kyoto aufwuchs, eine Luke zu öffnen um zu erforschen, was man dahinter findet. In Zelda oder Mario stösst man meistens zufällig auf irgendwelche Luken und Oeffnungen, in die man risikolos hinein kriechen kann. Das Ziel des Videospiele - Designers besteht darin, den Forscherdrang und die Angst des Kindes beim Eindringen in eine Höhle während dem Spiel klar zu machen. "Und er [der Spieler] muss einen Seitenweg entdecken und der Entscheidung gegenüberstehen, diesem zu folgen oder nicht. Zuweilen verirrt man sich darin ja auch", sagt er.

In den verwinkelten Zelda - Labyrinthen dürfen sich die Spieler wie im ersten Elternhaus Miyamotos fühlen: Zahllose Türen verwirrten den kleinen Japaner. Dieser fürchtete sich auch vor dem bösen Hund des Nachbarn. Wer erinnert sich nicht an den kugelrunden Hund in den Mario - Spielen, den man als Link in "Links Awakening" sogar Gassi führen darf.

Die Schwierigkeit besteht darin, die Gefühle eines Kindes auf die Erwachsenen - Ebene zu portieren. Kinder sammeln Erfahrungen spielerisch und die Erwachsenen zielgerichtet. Erstere entdecken daher versteckte Geheimnisse eher als Spieler, die erfolgsorientiert durch das Spiel hasten. Der "ideale" Mario- und Zelda - Spieler ist neugierig und vermutet an einem bestimmten Ort etwas. Wenn er dann tatsächlich etwas findet, hat er ein enormes Gefühl der Befriedigung. Diese Erlebnisse müssen dem Spieler in einem gewissen Rhythmus geboten werden, damit die Motivation nicht erlahmt. Für den Gamer muss es sich lohnen, vorwärts zu kommen, weil ihn immer wieder etwas Gutes und Angenehmes erwartet.

(Wer mehr über Miyamoto oder das Haus Nintendo wissen will, dem sei das Buch "Nintendo Game Boy. Ein japanisches Unternehmen erobert die Welt" von David Sheff (vgl. Bibliographie ganz unten!) ans Herz gelegt. Zwar ist das Buch aus amerikanischer Sicht geschrieben, trotzdem kann man den 540 Seiten dicken Schinken als eigentliche "Nintendo - Bibel" bezeichnen!)

NINTENDO

I HOME I NEWS I FEATURES I REViEWS I PREViEWS I LiNKS I UEBER UNS I

 

Du bist Besucher Nr.: