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(Bild Quelle: Nintendo of America)

Shigeru Miyamotos Rede an der Game Developers Conference '99

 

Nintendos Shigeru Miyamoto hat sich während der GDC (Game Developers Conference) über die Geschichte und verschiedene Aspekte des Spieldesigns geäussert. Es handelte sich um den ersten öffentlichen Auftritt des "Big N" -Stardesigners nach dem Erscheinen von "The Legend of Zelda: The Ocarina of Time".

Der Zelda - Schöpfer hatte seine Rede in drei Teile gegliedert: 

A) Vergangenheit und Zukunft der Spieleentwicklung

B) Das Konzept und Ideen hinter Zelda 64

C) Seine Vorstellungen über das zukünftige Spieldesign

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A) Spieldesign: Rückblick und Ausblick

Bevor Miyamoto Spieldesigner wurde, waren Programmierer und Hardware - Ingenieure für das Spieldesign zuständig. Weil in den Tagen vor Donkey Kong Techniker für die Musikkomposition oder das Zeichnen der Spielfiguren verantwortlich waren, wurden meistens sehr primitive Spiele veröffentlicht. Heute hingegen gelten diese Games als Klassiker! Seit dem ersten Spiel Miyamotos (Donkey Kong) beinhalteten Videospiele auch eine Story. Die Designer begannen nun auch die Storys zu schreiben und die Spielgrafik zu entwerfen. Miyamoto selbst war Grafiker! Zehn Jahre dauerte diese zweite Phase in der Geschichte der Spieleentwicklung. Die Anzahl Spieldesigner und Musiker im Computer- und Videospielbusiness nahm damals stark zu. Dank dem Erfolg von Titeln wie Dragon Warrior und Legend of Zelda in Japan wurden die Designer, welche die Szenarios für die Spiele schriftlich festhielten, zu den wichtigsten Personen in der Spielgestaltung. In den letzten Jahren hingegen kam wie zu den Geburtsstunden des interaktiven Mediums wieder den Programmierern und Ingenieuren die wichtigste Bedeutung zu. Das hat seinen Grund in der rasanten technischen Entwicklung der Konsolen und Computer. Miyamoto weist auf einen qualitativen Wandel im Gameplay hin: Zu den Zeiten als er Nintendo beitrat, wurden Spiele im Stil von Spielhallengames entwickelt. Ziel war es, den Spieler so viel Geld wie möglich in den Automaten werfen zu lassen. Auf das Gameplay eines Mario Brothers oder eines Sportspiels war dieses Konzept nicht anwendbar. Dank der Einführung des Nintendo Entertainment Systems (NES) konnte Miyamoto für eine Plattform Spiele entwickeln, die ein anderes Gameplay als die Spielhallen - Games erlaubte. Jetzt ging es nicht mehr darum Spielzeit zu verkaufen, sondern Gameplay und Spielspass. 

Auch wenn Miyamoto kein Ingenieur ist, hat er immer Überlegungen über die Technologie, welche seine Ideen erst Realität werden lässt, in die Spieleentwicklungen einfliessen lassen. Nintendos Stardesigner wurde als "ausgezeichneter Geschichtenerzähler" oder "talentierter Animator" bezeichnet. Es wurde ihm sogar angeraten, sein Geld im Filmbusiness zu verdienen, weil seine Art des Spieldesigns ähnlich dem Filmemachen sei. Miyamoto sieht sich aber nicht als Filmemacher: Seine Stärke liege viel eher darin, Technologie zu Gunsten der bestmöglichen interaktiven Spiele einzusetzen. Die Interaktivität bentutzt er um den Videospielern Software zu präsentieren, die sie geniessen und bequem spielen können. 

Nach Miyamotos Meinung besteht die Rolle des Gamedesigners darin, ein gesamtes Spielsystem zu entwerfen. Zuerst muss er aber die Technologie verstehen, die es ihm ermöglicht, sein System virtuelle Realität werden zu lassen. Der Spieldesigner müsse sich dabei folgende Fragen stellen: Wie können die Ideen in meinem Kopf durch den Computer reproduziert werden? Können die Spieler jederzeit das Gefühl von Spass und Vergnügen wahrnehmen? Wie kann ich meine eigenen Vorstellungen mit der Technologie, welche die Voraussetzung für den neuen Level von Spielvergnügen bilden, und dem finanziellen Rahmen zusammenbringen? Bei Nintendo erhalten alle Designer eine technische Grundausbildung. Wenn Konsolenspiele entwickelt würden, seien die limitierten technischen Fähigkeiten der Konsole im Auge zu behalten. Für die Spieler und das Management der Spielefirmen erscheint es völlig klar, dass das Spiel eine perfekte virtuelle Welt enthält. Dabei ist es aber nicht selbstverständlich, dass sich z.B. die Räder eines sich bewegenden Fahrzeugs in der virtuellen Welt drehen müssen. Für die an der Spielentwicklung nicht beteiligten seien dies Naturgesetze, die überall (auch in virtuellen Welten) Geltung hätten. Schlussendlich sind es aber Programmierer und Spieldesigner, die solche Features erst in die Spielwelt implementieren. Der perfekten virtuellen Welt seien leider durch die technischen Limitationen der Hardware (Prozessor, Arbeitsspeicher, Transferrate) Grenzen gesetzt. Die Aufgabe des Spieldesigners besteht darin, zu entscheiden, wo er seine Prioritäten setzt: Was baue ich ins Spiel ein und was nicht?

Miyamoto weist auf einen Grund hin, der die Entwicklung vieler Spiele in die Länge zieht: Programme oder Sequenzen die für ein gewisses Spiel einzigartig seien, machten nur etwa 30% aus. Bei den restlichen 70% handle es sich z.B. bei einem Rollenspiel um Dinge wie das Dialog - System oder das Auswahlfenster für die Gegenstände. Er nennt solche Features "Arbeit" und versucht so wenig wie möglich davon in ein Spiel zu implementieren. 

Obwohl der Mario - Schöpfer bisher vor allem über die technischen Aspekte gesprochen hat, betont er die Rolle der Kreativität im Spieldesign. Erst neue Ideen ermöglichen neue Spiele. Er zeigt sich enttäuscht darüber, dass in der letzten Zeit die Einzigartigkeit vieler Titel von neuer Technologie oder Entwicklungswerkzeugen abhängig gewesen sei. Spieldesign sei zu vergleichen mit dem Komponieren eines Musikstücks: Wenn man ein Spiel entwerfe, müsse man genau auf das Tempo des Spiels und der Soundeffekte achten. Sobald ein Videospiel Rhythmus habe und die Emotionen des Spielers stimuliere, könne man auf dessen Erfolg zählen. Für den Spieldesigner sei es wichtig zu beachten, dass Hardware inspirierend auf neue Ideen wirken kann - aber dies habe immer im Hintergrund zu geschehen. 

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B) Zelda 64

Mit vier bis fünf verschiedenen Teams wurde die Planung von Zelda 64 angegangen. Alle diese Teams machten grundlegende Experimente, die in direktem Bezug zum Spieldesign standen:

1. Szenario und Planung: Dieses Team diskutierte die Position des Titels in der gesamten Zelda - Serie.

2. Die dreidimensionalen Verbesserungen von Links Handlungen und der Gegenstände, welche man in den vorher veröffentlichten Zelda - Spielen finden konnte. 

3. Dieselben Leute wie in Team zwei kümmerten sich auch um die verschiedenen Kamerapositionen.

4. Ein anderes Team arbeitete daran, die Gegenstände, welche die Basis des Spiels bilden, in die 3D - Welt zu implementieren. 

5. Die Mitglieder des fünften Teams waren für das Motion Capturing zuständig. 

Wenn notwendig wurden neue Teams formiert:

- Ein Sound - Team kümmerte sich um die Ocarina und den 3D Sound.

- Spezialeffekte

- Der Zeitfluss (Tageslicht, Mond..) in der Welt von Zelda und das "Hintergrund - Management": Was sieht man und was nicht; Integration des Sounds und der Kamerabewegung je nach Umgebung.

Wichtig war auch das Management des Arbeitsspeichers: Die Gegner, die dem Spieler auf der Hyrule - Ebene begegnen, müssen das RAM untereinander aufteilen. So kommt es, dass die Skelett - Gegner und der Vogel Gebola gleichzeitig auftauchen. Sobald letzterer aus dem Bild verschwindet ist genügend Speicher für den Marathonläufer da. Wenn Link auf dem Pferd reitet, ist nur noch Platz für einen Gegner, nämlich die Geister. Das ganze Szenario wurde so geschrieben, dass es den vorgegebenen Design - Spezifikationen genügt. Letztere wurden auf die technische Leistungsfähigkeit des N64 abgestimmt. 

Nach den technischen Hintergründen von Zelda 64 äusserte sich Miyamoto über das Konzept hinter dem Spiel. Dank der Erfahrung bei der Herstellung des interaktiven Mediums mit dem Namen "Videospiel" haben die Nintendo - Designer einige Möglichkeiten gefunden, die Emotionen des Spielers zu stimulieren. Eine besteht in cinematischen Einspielungen. Obwohl Zelda 64 90 Minuten solcher Sequenzen beinhaltet, arbeiteten meistens nur drei Leute daran. Miyamoto wollte sein Team nicht für vorgerenderte Videosequenzen "verbrauchen", sondern viel eher an den interaktiven Elementen feilen und ein optimales Gameplay erreichen. Nintendo Präsident Yamauchi sei der Meinung, dass jedes Produkt seine eigene Aufgabe habe. Miyamoto und sein Team haben sich Interaktivität als Ziel für ihre Produkte gesetzt. 

An einem Zelda - Sequel für den N64 - Nachfolger werde nicht gearbeitet. Viele der so oft gelobten Eigenschaften von Zelda stehen nicht in einem direkten Zusammenhang mit der N64 - Hardware: Das Kamera - System, das Auto - Jump - System, die wunderschönen Filmsequenzen oder die spektakulären Kämpfe mit den Endgegnern sind schon ein Jahr vor der Vollendung des Spiels implementiert worden. Zwar hätte Zelda auf einer neuen Hardware detailliertere Grafik oder eine schnellere Reaktionszeit, aber wenn es um die Steigerung des Spielspasslevels gehe, sei eine Verbesserung ungewiss. 

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C) Zukünftige Spieleentwicklung

Videospiele sind heute um einiges populärer als noch in der Vergangenheit. Aber Miyamoto ist der Meinung, dass in diesem Geschäft immer wieder dasselbe geboten würde. Angesichts von Zelda hatte er nicht dasselbe Gefühl von Frische verspürt, wie z.B. bei einem Super Mario Bros. Seine Absicht besteht darin, diejenigen Menschen vom Charme der Videospiele zu überzeugen, die ihm im Moment noch nicht erlegen sind. Er will die Begeisterung in der Unterhaltungsindustrie spüren, wo eine einzige Idee ein soziales Phänomen auslösen kann. 

Die Videospielindustrie hat in den letzten Jahren stark expandiert. Dank innovativen Produkten konnten neue Spieler begrüsst werden. Auch weiterhin werden wir von innovativen Spielen überrascht: Als im Spielebusiness vor allem scrollende Spiele im Mario - Stil hergestellt wurden, wurde plötzlich Tetris geboren. Dies dank einem Team, das versuchte ein neues Spiel im Stil von Game & Watch - Software zu kreieren. Als die ganze Welt nur noch über die spektakuläre Grafik von Mario 64 oder Rennspielen sprach, wurden wir plötzlich von einem Hit wie Tamagotchi überrollt. Miyamoto hatte damals Angst, dass sein Mario 64 das Rennen gegen Tamagotchi verlieren würde!

Die Mission der Spieldesigner besteht darin, Technologie zu ihrem Werkzeug zu machen und sie als Ausdrucksmittel ihrer Individualität, Einzigartigkeit und ihres Rhythmus zu einzusetzen, genauso wie Entertainer, welche versuchen, diese Welt etwas erfreulicher zu gestalten. 

 

(Diese deutsche Wiedergabe der Rede Miyamotos ist keine wortwörtliche Uebersetzung, sondern eine sinngemässe Version die sehr nahe am englischen Text ist. Wer sich für die vollständige und englische Version interessiert, kann sie hier finden: Nintendo of America und IGN64.COM.)

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