I HOME I NEWS I FEATURES I REViEWS I PREViEWS I LiNKS I UEBER UNS I

 

FEATURE

Psychoanalyse für Videospieler: Profi, Abhängiger, Reizüberflutungstypus oder Sonderfall Mädchen?

In ihrem Buch "Computerspiel und jugendliche Benutzer" ordnet Ursula Krambrock (vgl. Bibliographie) die Spieler in diese fünf Kategorien ein. Was ist ein Reizüberflutungstypus und weshalb sind Mädchen ein Sonderfall? Und vor allem, was bin ich?

NINTENDO

Die Spieler sind die "Normalen" unter den Videospielern. Als "Abhängige" bezeichnet sie diejenigen unter uns, die eher in virtuellen Welten als in der Realität zuhause sind. Irgendwo zwischen diesen beiden Extremen wird sich jeder von uns einordnen können. Nur Mut! Wer sich mit der Realität (ein Abhängiger oder "nur" ein Spieler zu sein) nicht abfinden kann, betätigt den On/Off - Schalter seiner Konsole und flüchtet sich in virtuelle Welten, wo er sich in das verwandeln kann, was er will.

Spieler: Dieser erste Typus benutzt Computerspiele zwar als wichtige und erfreuliche Nebensache, für ihn stellt dieses Medium aber kein Suchtobjekt dar. 60 % der von Krambrock befragten Testpersonen gehören dieser Kategorie an. Die Spieler haben fünf verschiedene aber von einander abhängige Motivationen ein Joypad in die Hand zu nehmen:

  1. Spielspass: Dieser besteht gemäss Krambrock "im Nachweis von feinmotorischem Geschick, räumlichem Orientierungsvermögen, Stressresistenz insbesondere bei Zeitdruck, Knobeln, Kreativität, Lernen durch Versuch und Irrtum, Nachdenken und Abenteuer." (S. 115)
  2. Geballtes Handlungsangebot: Der langweilige Alltag soll durch ein Angebot von Gefühlen und Handlung kompensiert werden. Letzteres ist beim interaktiven Medium Videospiele besonders wichtig.
  3. Hoher Reizpegel: Das Medium interaktive Spiele bombardiert die Benutzer förmlich mit Reizen. Dank dem hohen Handlungs- und Reaktionsbedarf wird der Spieler nicht nur vor Einflüssen von aussen, sondern auch vor den eigenen Gefühlen abgeschirmt.
  4. Gruppendynamisches Motiv: Viele jugendliche Spieler betrachten Video- und Computerspiele als ihr Medium, als eine Art Prestigeobjekt. Erwachsene hätten die Entwicklung dieser Technologie nicht nachvollziehen können.
  5. Kompetenz- und Autonomieerfahrung: In Anbetracht von Familie und Schule erfährt sich der Spieler als "Herr" über seinen Computer und als "Meister" seines Spiels.

Abhängiger: Das Computer- oder Videospiel nimmt im Leben des Abhängigen einen zentralen Platz ein. Dieser Typus des Spielers zieht sich aus der problembehafteten Alltagswelt (Schule, soziales Umfeld) in künstliche Spielewelten zurück. Diese offerieren ihm ein geballtes Handlungsangebot, das frei von Risiken und sozialem Konfliktstoff ist.

Reizüberflutungstypus: Dieser Typ von Spieler will sich vor Langeweile schützen, indem er sich durch eine Lawine von audiovisuellen Reizen überrollen lässt. Dabei ist er nicht an ein spezifisches Medium gebunden: Ob Discman oder Gameboy - Hauptsache er wird bombardiert von verschiedensten Sinneseindrücken. "Laut, bunt und chaotisch" heisst sein Motto.

Sonderfall Mädchen: Mädchen schätzen den Computer als kommunikatives Spielevehikel. Sie sind eher prozess- als erfolgsorientiert: Ihr Interesse besteht im Spass am Spiel und der funktionalen Freude am Umgang mit dem Computer. "Die rigide Erfolgsorientierung und die starren Strukturen vieler Computerspiele, die dem prozessorientierten Spielen enge Grenzen setzen, stellten dann eine mögliche Erklärung für das geringen Interesse am Computerspiel bei Mädchen und Frauen dar." (Krambrock, S. 123)

Profi: Profis verdienen mit Computer und Spielen Geld. Dabei zeigen sie ähnliche Symptome wie der Abhängige: Auch sie können virtuelle Welten oder die Arbeit am Computer als Versteck vor der alltäglichen Wirklichkeit benutzen. Ihr Interesse besteht aber primär darin, "jugendliche Wartezeiten" zu überspringen, um sich direkt in die Erwerbswelt der Erwachsenen zu stürzen.

NINTENDO

I HOME I NEWS I FEATURES I REViEWS I PREViEWS I LiNKS I UEBER UNS I