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Videospiele auf der Anklagebank

Angesichts der mordenden Jugendlichen in den USA stellt sich wieder einmal die Frage, ob "First Person Shooter" ein virtuelles Trainingscamp für angehende Killer sind. Im US - Bundesstaat Kentucky schoss 1997 Michael Carneal (damals 14 Jahre) auf acht Mitschüler. Die Verteidigung des Jungen plädiert auf verminderte Zurechnungsfähigkeit ihres Mandanten, dabei streicht sie den Einfluss von Computer- und Videospielen auf den Jungen heraus.

 

"Spiele lehrten Michael wie man zielt und schiesst und wie aus ihm ein effizienter Killer wird", argumentierte eine Psychologin. Durch seine Games seien ihm aber nie Hemmungen oder Verantwortungsbewusstsein in Bezug auf seine Killerfähigkeiten vermittelt worden: "Gewalttätige Videospiele machten Gewalt vergnüglich und attraktiv für Michael, während die natürlichen Konsequenzen von solchem Verhalten nicht mehr vorhanden waren." Nicht nur interaktive Medien sondern auch Hollywood - Filme und andere Medien tendierten dazu, Gewalttätigkeit als ein Mittel zur Konfliktlösung und als nationale Kultur darzustellen. Diese Glorifizierung von Gewalt schaltete sein Denken aus.

 

Dabei bezieht sich die Verteidigung auf folgende Computer- und Videospiele: Acclaim Entertainment: Mortal Kombat, Mortal Kombat II; Activision, Inc.: Wolfenstein, Mech Warrior, Mech Warrior 2, Nightmare Creatures; Apogee Software, Ltd.: Wolfenstein, Doom; Atari Corporation: Doom; Capcom Entertainment, Inc.: Resident Evil; Eidos Interactive: Final Fantasy; GT Interactive Software Corp.: Doom; ID Software, Inc.: Quake, Doom; Interplay Productions: Redneck Rampage; Lasersoft, Inc.: Doom (CD: "Apogee's Greatest Games"); Midway Home Entertainment: Quake, Doom; Nintendo of America: Nightmare Creatures; Sega of America: Quake; Sony Interactive Studios America: Final Fantasy; Square USA, Inc.: Final Fantasy; Virgin Interactive Media: Resident Evil; Virtus Corporation: Quake; Williams Entertainment Inc.: Quake, Doom.

Videospiele werden ihrem Ruf wieder einmal gerecht: Sie machen dumm und agressiv. Im schlimmsten Fall verwandeln sie unschuldige Kinder wie Michael zu Mordmaschinen. Nachdem die Medien begannen das interaktive Medium differenzierter anzugehen, wird die Gesellschaft nach dem neuerlichen Massaker nervös: Sündenböcke werden gesucht. Der Sonntagsblick hat nach dem Schulmassaker prompt auf Spiele verwiesen, die in der Schweiz erhältlich sind, in Deutschland aber auf dem Index stehen. Gemäss dem mittelalterlichen Motto "Das Neue ist das Böse!" ist der Sündenbock in den Video- und Computergames schnell gefunden. Aber ist das Problem damit gelöst?

Zum Beispiel "Goldeneye 64": Realismus am falschen Ort? <<Schiesse ihm in das Knie, er fällt auf diese und hält sich an der entsprechenden Stelle. Schiesse ihm auf den Ellbogen, er hält sich diesen und schiesst nach einer Weile mit dem anderen Arm zurück. Schiesse ihm auf den Kopf und er ist tot - und du das Problem los. Das ist nicht nur "Bond brutal", sondern auch "Bond real"...>> (Zitat aus dem Goldeneye - Review) Die Gegner der Bond - Simulation sind so realistisch, d.h. menschlich dargestellt, dass man schon beinahe moralische Probleme bekommt zu schiessen, bzw. den Z-Trigger zu betätigen. (Bild Quelle: Nintendo of America)

 

 

Psychologen sind der Meinung, dass Spiele Probleme nicht erzeugen, sondern "nur" verstärken. Isolation, Identitätsverlust oder eine grössere Neigung zu Gewalt haben ihre primäre Ursache nicht in den Games. Wenn Kinder in einer von Gewalttätigkeit geprägten Umgebung aufwachsen (Wer tut dies nicht, angesichts der täglichen Schreckensbilder aus dem Kosovo?), können Videogames die Bereitschaft zur Gewalt fördern. Wer keine Freunde hat und sie sich in virtuellen Welten sucht, wird dadurch seiner Isolation nicht entkommen.

Ein differenzierter Blick auf Video- und Computerspiele tut Not. Ich liebe Videospiele (und Goldeneye). Als ich letzthin "Rogue Squadron" spielte, ertappte ich mich dabei, wie ich mit meinem A-Wing Jagd auf realistisch animierte Bodensoldaten (d.h. Menschen!) machte. Für die Erfüllung des Missionsziels war dies aber nicht notwendig. Tat ich dies aus reiner Mordlust? Ich war erschrocken und enttäuscht über diese dunkle Seite meiner ansonsten so pazifistischen Persönlichkeit, halte es aber inzwischen mit C.G. Jung und "lebe mit meinem Schatten" - mit dem anderen und verdrängten Aspekt meiner Person.

Zum Beispiel "Turok 2": Spiele bei denen der virtuelle Held auf menschenähnliche Echsen schiesst, dürfen auch in Deutschland verkauft werden. Ob grünes Blut und echsenähnliche Menschen oder realistisch dargestellte Menschen mit rotem Blut - der Unterschied ist wohl nicht so gross... (Bild Quelle: Nintendo of America)

Vielleicht bieten Videospiele eine Gelegenheit diesen zu erkennen und mit ihm leben zu lernen.

(Ein Hinweis: Wer noch mehr über Videospiele und Gewalt erfahren möchte, kann dies entweder in meiner Bibliographie oder auf der Gamasutra - Homepage (vgl. Links - Sektion!).)

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